viernes, 12 de diciembre de 2014

PRÁCTICA: GOOGLE SITES, LA WEBQUEST


¿Qué es una webquest? 

Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, esta investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio. 
La webquest son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obtáculos proporcionado a los alumnos una tarea bien definida, así como recursos y las consignias que les permiten realizarlas. 

¿Qué uso le podemos dar en el aula?

Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión y es de fácil en el curriculim escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno irá a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda y aprendan a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo. 

¿Cómo hacer una webquest? 

Los pasos que debes seguir para la realización de tu webquest son los siguientes: 

1. Entender claramente lo que es una webquest.

2. Observar atentamente otras webquest ya realizadas por otros profesores. 

3. Decidir el tema de trabajo y  el nivel al que irá dirigida tu propia webquest. 

4. Realizar en interner una búsqueda de páginas que contengan información sobre el tema elegido que tus alumnos puedan extraer. También puedes valorar si deberías completar la oferta con fuentes de información de otro tipo. 

5. Definir el tipo de tarea que les va a pedir a los alumnos que, al final, realicen la webquest en tu aula. 

6. Buscar un comienzo sugerente y motivador para la introducción de tu webquest. 

7. Definir clara y escuetamente en qué consiste la tarea que deben realizar los alumnos que realicen la webquest.

8. Enumerar los pasos a seguir en el proceso de realización de la webquest. En este punto debes tener en cuenta el nivel de los alumnos a los que se dirige. Si éstos son de Educación Primaria, el detalle con el que se les indican los pasos a seguir debe ser mucho mayor que si los alumnos son de Bachillerato, caso en el que con dos pinceladas serán capaces de conocer el proceso que deben realizar. 

9. Preaparar la lista de recursos que pueden usar para ejecutar el trabajo. Es decir, las páginas que hemos encontrado de interés para desarrollar el temas, así como otros recursos externos a Internet. Es conveniente, con cada recurso, hacer un breve comentario de lo que se puede encontrar allí, o asociarlos a un punto del proceso a seguir. 

10. Definir el tipo de evaluación que se llevará a cabo con el trabajo que les haya pedido. Este punyo puede enfocarse de diferentes maneras: desde una evaluación tradicional por parte del profesor hasta una autoevalución por parte de los alumos, dirigida por el profesor. La elección dependerá del nivel de los alumnos a los que se dirige el trabajo y del tipo que se les exige. 

11. Idear una conclusión a modo de cierre del trabajo. Esta conclusión debería incluir una mirada al futuro, un empujón para seguir trabajando con la herramienta ampliada y versátil que ofrece Internet.



TEMA 13.  EL SOFTWARE LIBRE APLICADO A LA EDUCACIÓN.
LAS POLÍTICAS DEL SOFTWARE LIBRE


Índice:
1.      ¿Qué es Linux?
2.      Caracterización del software Libre
3.      Ventajas y desventajas del software Libre
4.      Aplicaciones de software Libre


1.      ¿Qué es Linux?
Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
-la primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
-la segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/ bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llamas a Linux, GNU/Linux

2.      Caracterización del software Libre 
-Libertad de usar el programa con cualquier propósito
-Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a sus necesidades
-Libertad de distribuir copias.
-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie



3.      Ventajas y desventajas del software Libre
Ventajas:
-Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias
-Combate efectivo a la copia ilícita de software
-Eliminación de barreras presupuestas
-Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar
-Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías
-Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas
-Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
-Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas
Desventajas:
-La curva de aprendizaje es mayor
-El software libre no tiene garantía proveniente del autor
-Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas
-No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología
-Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando
-El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas
-La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc.., pueden crear confusión

4.      Aplicaciones de software Libre 

Edubuntu: sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.

Skolelinux: desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años

OpenSUSE Education-Li-Fe: distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE

Quino for Kids: sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años

Puppy Linux: es una versión de Linux para niños

Abc-blocks: inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto

ATNAG: se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil

Chlids-play: es un conjunto de atractivas y divertidas actividades educativas para los alumnos de infantil

Ktuberling: utiliza el señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando






TEMA 12.  LA PIZARRA DIGITAL

Índice.
1.       ¿Qué es la pizarra digital?
2.      ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
3.      Ventajas de la pizarra digital interactiva
4.      Desventajas de la pizarra digital interactiva
5.      Aplicaciones de la pizarra digital interactiva


1.      ¿Qué es la pizarra digital?
Se refiere a su sistema tecnológico generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. La superficie de proyección  puede ser una pizarra blanca e incluso una pared. En resumen sus componentes son:
-         Un ordenador con conexión a Internet.
-         Un videoproyector que esté fijo al techo.
-         Una pizarra blanca donde poder proyectar.

2.      ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico,  generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de punteo, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-punteo. Los componentes básicos de una PDI son:
-         Un ordenador con conexión a Internet.
-         Un videoproyector que esté fijo al techo.
-         Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de punteo.

3.      Ventajas de la pizarra digital interactiva

-         Puede incitar a los maestros anti-tecnología, ya que sigue siendo una pizarra.
-         Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
-         Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
-         Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales.
-         Permite a los estudiantes retener información con mayor facilidad.
-         Permite a los  alumnos participar en discursos de grupo.
-         Permite a los estudiantes trabajar en colaboración entorno a una actividad.


4.      Desventajas de la pizarra digital interactiva

-         Son más caras que las pizarras tradicionales.
-         Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
-         Se colocan en un lugar alto, lo que no permite al usuario llegar a ciertas zonas y no son visibles para el resto del aula.
-         Hay que realizar calibraciones cada vez que se requiera.


5.      Aplicaciones de la pizarra digital interactiva

-         Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito para mejorar sus notas en clase.
-         Ver una película/ documental educativo.
-         Navegar por Internet y mostrar sitios web.
-         Participación activa y grupal.
-         Deducir problemas interactivos en grupo.
-         Escribir de forma colaborativa un documento.
-         Hacer proyectos en grupo.
-         Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
-         Hacer presentaciones en diapositivas.
-         Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
-         Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
-         Hacer webquest.
-         Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.


miércoles, 26 de noviembre de 2014

TEMA 11. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET

Índice
   1.      ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
   2.      ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
   3.      Licencias en Internet


1.      ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:
-Contenido multimedia
-Contenido Instructivo
-Objetos de aprendizaje
-Software educativo y herramientas de software
-Personas, organizadores o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente



Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo alumnos o profesores.
Por otro lado, los objetos de aprendizaje están restringidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

2.      ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

Proyecto Agrega. Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metodatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje formato ZIP.

3.      Licencias en Internet.

Reconocimiento (by): se permite cualquier exploración de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.





Reconocimiento- NoComercial (by-nc): se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales






Reconocimiento- NoComercial- CompartirIgual (by-nc-sa): no se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula a la obra original.







Reconocimiento- NoComercial- SinObraDerivada (by-nc-nd): no se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.







Reconocimiento- CompartirIgual (by-sa): se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.





Reconomiento- SinObraDerivada (by-nd): se permite el uso comercial de la obra pero no la generacion de obras derivadas.






Copyright: El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo.


Copyleft: El copyleft elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original. Esta condición se denomina «efecto vírico» debido a que cualquier trabajo derivado de un material con copyleft debe a su vez atenerse a los principios del copyleft, propagándose la licencia como lo haría un virus biológico por un organismo vivo.



Creative Commons: es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Con este fin han desarrollado una serie de licencias, llamadas también Creative Commons, que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra.


Existen seis tipos de licencias Creative Commons, cada una con diferentes combinaciones de cuatro derechos básicos, los cuales se describen en la siguiente tabla:


-Reconocimiento (BY): en cualquier explotación de la obra será necesario reconocer la autoría.












-No comercial (NC): la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.Esta condición sólo afecta a aquellos que usen la obra, y no al propio autor.













-Sin obras derivadas (ND): no se permite la transformación para crear una obra derivada.











-Compartir igual (SA): se autoriza la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

   ÁLBUM DE PICASA

Aquí abajo dejo un álbum de Picasa realizado por mi. El tema que he elegido para realizar el álbum ha sido una rutina: "Cómo me preparo para soñar"
     PRÁCTICA 8.  PICASA

Picasa es parte de las aplicaciones que ofrece Google de forma gratuita. Es un organizador y editor de fotografías digitales y cuenta con una página web para compartir fotografías entre sus usuarios. Este programa permite también retocar las fotos, cambiar los colores y retocarlos de modo bastante simple. Otra posibilidad que ofrece esta aplicación es crear CD de fotos, álbumes personalizados y fondos de pantalla. Entre las funcionalidades originales, podemos también mencionar un sistema de línea cronológica de las fotografías, las herramientas de retoque como una muy eficaz función anti ojos rojos y un sistema de comportamiendo de las fotos simplificando hacia la mensajería Gmail o los blogs Blogger, otras dos entidades de Google.

Para crear una etiqueta utiliza la colección "Álbumes" para reagrupar rápidamente tus fotos marcándolos en Picasa. 
Para crear un álbum se le da a la opción de Subir, donde podrás poner la descripción y el título del álbum. Podrás subir todas las fotos que más desees tener en tu álbum. Y para poder subirlo a Blogger, como una presentación de diapositivas iremos a la opción de Enlace a esta foto, copiar el HTML y pegar en el blog en la entrada de HTML.
Para marcar tus fotos favoritas asocia una estrella a tu fotos preferidas con el fin de identificas más fácilmente. Picasa hasta te permite buscarlos por separado y visualizar lo mejor de tu colección en menos de un segundo.
Si deseas guardar ciertas fotos sólo para ti, entonces tienes la posibilidad de añadir una contraseña a cada una de tu colección.